Resumen del Proyecto

A pesar de los intentos de Europa para acabar con abandono escolar, éste sigue siendo un problema recurrente, especialmente para países como España, que tiene una tasa del 18,98% (la segunda peor tasa de Europa). Las medidas implementadas en los últimos años han logrado avances, pero aún están lejos del objetivo de la UE para 2020 del 10%.

 

La lucha eficaz contra el abandono escolar prematuro requiere un cambio radical en los conceptos de educación y pedagogía; un cambio que involucre enfoques holísticos en los métodos de enseñanza y metodologías dinámicas que conecten con los estudiantes, y procesos de formación efectivos que atraigan a los jóvenes, para motivarlos y generar un proceso de autoaprendizaje divertido que refuerce la confianza en sus posibilidades académicas. Esto también requiere enfocar los esfuerzos en los estudiantes de primaria porque solo trabajando en la inclusión, especialmente durante los primeros años de educación infantil, con pedagogías específicas e innovadoras enfocadas en los estudiantes de bajo rendimiento, se puede reducir la tasa de abandono escolar.

 

A partir de este proyecto “LEARNING TO PLAY, PLAYING TO LEARN” (APRENDER A JUGAR, JUGAR PARA APRENDER), proponemos la creación de un nuevo sistema pedagógico basado en una metodología de “juego” mediante la implementación de métodos de enseñanza efectivos e innovadores en el aula, a través de videojuegos. Los estudiantes desarrollarán sus habilidades educativas en conjunto, sin aislar a nadie, y de manera transversal, abordando específicamente el bajo rendimiento en matemáticas y ciencias en los primeros años de educación secundaria.

 

Este hecho entre los más jóvenes, puede llevarles a una gran brecha de aprendizaje con el resto compañeros, lo que siembra las semillas de una futura abandono escolar, y crea en ellos un sentimiento de inferioridad que puede provocar dificultades en el aula.
Para lograr los objetivos previstos, un socio intersectorial, experto en educación secundaria, trabajará durante 24 meses para crear innovaciones pedagógicas con el objetivo de luchar por la inclusión y contra el abandono escolar temprano a través de:

 

  • La creación de un VIDEOJUEGO pedagógico único e innovador. Esta será una herramienta para implementar los “juegos” y procesos metodológicos innovadores contra el abandono escolar, y desarrollar un aprendizaje integral, sin dejar de ser compatible con los planes de estudio de los centros involucrados.
  • La elaboración de una guía de DESARROLLO CURRICULAR en secundaria para completar el currículo oficial a través de la implementación del videojuego como herramienta pedagógica en las aulas, así como métodos de aprendizaje donde las asignaturas STEAM son sustituidas por una formación transversal donde los docentes incorporarán los conceptos de estos temas STEAM a través del videojuego y el método científico.

 

Esta iniciativa propone una alianza estratégica liderada por el Patronato de la Juventud Obrera; esta entidad aporta su experiencia en el campo de la educación secundaria, y está a cargo de la creación del VIDEOJUEGO EDUCATIVO (primer Salida Intellectual). Los docentes del Ciclo Formativo de Alto Grado de Animaciones 3D, Juegos y Ambientes Interactivos, reconocidos programadores y diseñadores expertos en procesos pedagógicos del “juego” colaborarán junto con los alumnos de este ciclo en la creación de un juego adaptado a las necesidades y metodologías. propuesto por los socios.

 

En esta asociación participan diversos centros especializados en metodologías innovadoras basadas en la ludificación, como la institución escolar Harjurinteen koulu (Finlandia). En el uso de las TIC y de herramientas multimedia en el aula destaca CarrickFergus College (Reino Unido). ZS Gymnázium s VJM, centro educativo ubicado en Eslovaquia es experto en procesos de aprendizaje de valores y ciudadanía europea. Además, el instituto italiano Liceo Classico Statale Giulio Perticari es especialista en Arte y Diseño. Por último, Gesamtschule an der Erft (Alemania) destaca por la lucha contra el abandono escolar de las minorías.

 

Todos los socios están unidos en una heterogénea alianza experta en cada una de las áreas del Proyecto, con experiencia trabajando en proyectos anteriores. Esta red garantiza la calidad e impacto de los resultados, y, además, permite la creación de un nuevo sistema de networking donde se combinan las actividades en línea y presencial con la finalidad de potenciar el desarrollo de las habilidades de los participantes, especialmente las de los estudiantes. En este sentido, cabe destacar los cuatro Encuentros Transnacionales (realizados por docentes) y las tres actividades de aprendizaje, que permiten al alumnado participar en el desarrollo del videojuego, y les ofrece herramientas para mejorar su desempeño académico en materias STEAM.

 

A través de la difusión y el apoyo de reconocidas federaciones europeas, se logra la implementación de una herramienta educativa innovadora contra el abandono escolar.